eSports (olarak da bilinen elektronik spor , eSports , e-spor , rekabetçi ( Video ) oyun , profesyonel ( Video ) oyun veya pro oyun ) elektronik sistemlerin, özellikle kolaylaştırılır rekabet biçimidir video oyunları ; Oyuncuların ve takımların girdileri ve eSports sisteminin çıktısına insan bilgisayar arayüzleri aracılık ediyor. En sık eSports organize şeklinde çok oyunculu oyun , özellikle arasındaki yarışmalar , profesyonel oyunculara. En yaygın video oyunu türleri eSports ile ilişkili olan gerçek zamanlı strateji , kavga , first-person shooter (FPS) ve multiplayer online battle arena (MOBA). Gibi Turnuvalar Uluslararası , League of Legends Dünya Şampiyonası , Battle.net Dünya Şampiyonası Serisi , Evrim Şampiyonası Serisi , Intel Extreme Masters ve Smite Dünya Şampiyonası canlı rekabetin yayınları ve ödül parasını sağlamak ve maaşlarını rakiplerine .
Organize çevrimiçi ve çevrimdışı yarışmalar uzun bir parçası olmasına rağmen video oyun kültürü geç 2000’li ve erken 2010’lu popülerlik büyük bir artış gördük, katılım ve bu tür olayların seyirci. 2000 civarında yarışmalar büyük ölçüde amatör arasında iken, mesleki yarışmalar ve büyüyen izleyici çoğalması şimdi, profesyonel oyuncular ve takımların önemli sayıda destekler ve birçok video oyun geliştiriciler artık bu tür rekabeti kolaylaştırmak için tasarlanmış kendi oyun içine özellikler oluşturmak.
Bir tür dövüş oyunları ve arcade oyun savaşçıları da amatör popüler olmuştur dövüş oyunu topluluğu, sık sık eSports etiket kendilerini uzak olmasına rağmen, turnuvalar.Ortalarında 2010’lu, mesleki rekabet özellikli en başarılı başlıkları vardı multiplayer online battle arena (MOBA) Oyunlar Dota 2 ve League of Legends ve first person shooter oyunu Global Offensive: Counter-Strike .Önemli kazanç Diğer oyunlar dahil vurun , StarCraft II , Call of Duty , Storm Heroes , hearthstone ve Overwatch .
2013 yılında, dünya çapında yaklaşık 71.5 milyon kişinin eSportları izlediği tahmin edildi
Online artan kullanılabilirliği akış medya platformları, özellikle Twitch.tv , eSports yarışmalar büyümesi ve promosyon merkezi haline gelmiştir.Demografik, Major League Gaming yaklaşık% 85 erkek ve% 15 kadın, 18 ve 34 yaşları arasındaki izleyicilerin çoğunluğu ile, bir rapor etmiştir izleyici [7] Buna rağmen, eSports içinde birkaç kadın kişilikleri hakkında umutluyuz Kadın oyuncuların varlığı artmaktadır.Güney Kore Güney Kore dışında eSports yarışmalar 2000 yılından bu yana tanıma yanlısı oyuncular lisanslı birkaç kurmuştur eSports örgütleri, biraz daha yavaş geldi. Güney Kore ile birlikte, çoğu yarışmalar Avrupa, Kuzey Amerika ve gerçekleşecek Çin . Onun büyük video oyun pazarında rağmen, içinde eSports Japonya büyük ölçüde geniş bir anti-kumar yasaları atfedilen edildiği, nispeten az gelişmiştir.
Global eSports pazarı, 2015 yılında 325 milyon ABD doları gelir elde etti ve 2016 yılında 493 milyon dolar kazanması bekleniyor; 2015 yılındaki küresel eSport kitlesi 226 milyon kişiydi.
Bu yardımcı oldu mu?
0 / 0